Final Fantasy VII Revelation provato: primi lanci dall’Highwind e intervista a Naoki Hamaguchi

2026/09/10

Categories: gaming

A sei anni e mezzo dal lancio di Final Fantasy VII Remake e appena due anni e mezzo dal suo sequel, Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix mi ha permesso di provare il terzo e ultimo capitolo della trilogia remake di uno dei JRPG più importanti di sempre durante la Gamescom di Colonia. Pur avendo un rapporto meno intenso di altri con la storia di Cloud e compagni (il mio primo Final Fantasy è stato il nono, e il mio preferito resta il decimo), ammetto di essermi avvicinato molto a questo universo narrativo soprattutto grazie alla serie di remake, ed è stato un piacere poter mettere le mani in anteprima su Final Fantasy VII Revelation in vista del lancio su PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC in programma per l'8 aprile 2027.

Final Fantasy VII Revelation è stato sviluppato in tempi davvero "da record" da Square Enix, visto che uscirà a poco più di tre anni di distanza dal secondo capitolo, ma con un mondo più grande ricco di nuove aree esplorabili, altri due personaggi giocabili, la conclusione della storia e tanti altri contenuti inediti. Questa rapidità mi è parsa un po' allarmante soprattutto a causa del potenziale riciclo di ambientazioni, asset e idee da Rebirth, praticamente necessario per uscire con un titolo così grande in tempi tanto brevi. Similmente, temevo un po' il ripresentarsi della struttura di quest'ultimo gioco, molto ripetitiva nel loop di gameplay e ricca di incarichi copia e incolla che, nell'anno del lancio, finirono per far storcere il naso a molti utenti. Dopo oltre un'ora con Revelation, queste mie impressioni si sono rivelate perlopiù fondate, ma, a differenza di quanto pensassi, non le ritengo poi così importanti.

Se il passaggio da Final Fantasy VII Remake del 2020 a Rebirth del 2024 era stato segnato soprattutto da una modifica alla struttura alla base del gioco - prima più lineare, poi più improntata alla scoperta di un mondo aperto - Revelation spinge con convinzione ancora maggiore in quest'ultima direzione, mettendo il party protagonista di fronte a un mondo ancora più grande e liberamente esplorabile grazie all'aeronave Highwind. Il primissimo impatto, durante i primi minuti di gioco a Colonia, è stato un po' allarmante: la quantità di segnalini presenti a schermo mi aveva fatto temere di trovarmi di fronte all'ennesimo open world poco ispirato, con elementi ripresi da Rebirth e riciclati in ogni dove. La verità, però, è che a prova conclusa non solo non vedevo l'ora di mettere le mani sul gioco completo, ma addirittura ho iniziato a considerare Revelation come uno dei potenziali candidati al GOTY 2027.

Open world: Highwind, contenuti e qualche problema

La mia prova di Revelation ha preso il via all'inizio del quarto capitolo della storia. Il gruppo, guidato da Yuffie e diretto a Wutai, prende confidenza con l'Highwind di Cid, nuovo personaggio giocabile insieme a Vincent. Dopo aver visitato le diverse aree dell'aeronave, esplorabile anche internamente e con numerosi manovali a bordo, il party ha la possibilità di muoversi liberamente per il mondo prima di raggiungere la nazione del clan Kusaragi. Poiché recarsi a Wutai mi avrebbe bloccato all'interno di una missione della storia piuttosto longeva, impedendomi di tornare indietro fino al suo completamento, il team di Square Enix mi ha suggerito di fare prima un giro per le varie aree di Gaia, testando il combattimento e visitando qualche città, per poi dedicare gli ultimi venti minuti alla trama.

l'aeronave può essere pilotata liberamente per raggiungere le varie zone del mondo.

L'immagine allegata dovrebbe spiegare in maniera piuttosto chiara come funziona l'esplorazione. All'interno dell'Highwind è possibile raggiungere il timone e, interagendo con esso, la telecamera si sposta all'esterno dell'aeronave, che può essere pilotata liberamente in terza persona tra le varie zone del mondo. Durante la mia prova potevo recarmi in diverse aree come Corel, Gongaga, Mideel, la Prateria e Junon: alcune già visitate in Final Fantasy VII Rebirth, ma aggiornate con nuove sorprese, eventi, mostri, minigiochi e altre novità; altre completamente inedite, tra cui alcune isole senza nome di cui non mi sembra di ricordare la presenza nel gioco originale, che immagino nasconderanno delle sfide extra. Una volta sorvolata l'area preferita (che tra l'altro è visibile dall'alto con una buona quantità di dettaglio), è sufficiente premere un tasto per lanciarsi direttamente dall'aeronave con tutto il gruppo e paracadutarsi nel bel mezzo dell'azione.

Non ci sono parole per descrivere quanto sia incredibile poter vedere tutta Gaia dall'alto e gettarsi direttamente negli scenari, senza alcuna schermata di caricamento, fatta eccezione per una brevissima dissolvenza in nero quando si preme il tasto per il lancio con il paracadute. Il modo stesso in cui il gruppo si avvicina alla destinazione lascia a bocca aperta, anche a causa della mole di dettaglio visibile durante la discesa: persino i mostri sul terreno e i PNG sono ben riconoscibili da una certa distanza. A questo si aggiungono la fluidità, la naturalezza dei movimenti e la bellezza delle varie ambientazioni, che rendono l'intera esperienza ancora più impressionante, fino al momento dell'atterraggio, a piedi o direttamente sui chocobo, che possono prendere i membri del party al volo con la pressione di un altro tasto. I primi minuti di gameplay mostrati durante l'ultimo State of Play, che allego in basso, dovrebbero rendere chiaro il funzionamento di questa meccanica.

Nel corso della mia prova ho deciso di visitare Costa del Sol, abitata da molti più PNG rispetto a Rebirth, con diversi negozi interagibili e tesori nascosti, raggiungibili grazie a un nuovo rampino che permette di scalare i tetti delle varie città. Subito dopo sono tornato sull'aeronave, accessibile in qualsiasi momento direttamente dalla mappa del mondo, e mi sono tuffato a Gongaga per completare qualche incarico secondario. Questi ultimi riprendono a grandi linee quelli già visti in Rebirth: in ogni regione ci sono diversi dossier da completare, assegnati da MAI, che ricompensa il loro completamento con punti esperienza e oggetti utili a potenziare il party.

Come anticipato, Final Fantasy VII Revelation riprende la struttura dell'ultimo capitolo, ma la porta su una scala ancora più grande. Il mondo è più vasto e ricco, con più incarichi e attività, più mostri e boss, più personaggi giocabili, armi, oggetti e chi più ne ha più ne metta. Il problema - se vogliamo - è che, alla base, la formula non cambia: se la struttura di Rebirth vi aveva annoiato con il passare delle ore, è difficile che Revelation riesca a farvi cambiare idea. I dossier di MAI, infatti, propongono ancora una volta i tipici gruppetti di mostri da abbattere per aiutarla nelle sue ricerche, panchine di sosta da riattivare, cristalli da trovare e scannerizzare, uccelli da seguire per raggiungere luoghi nascosti, residui di Mako da raccogliere attraverso un nuovo oggetto simile a una torcia ed eventuali mini-boss da abbattere. Sono tutti incarichi opzionali abbastanza ripetitivi, indicati da appositi segnalini e sparsi per le varie regioni, che ripropongono quello stile di open world "alla Ubisoft" che può piacere o meno, a seconda dei gusti.

aspettatevi di completare numerosi incarichi "copia e incolla" sparsi per le diverse regioni.

Il mondo di Final Fantasy VII Revelation è davvero enorme e ricco di possibilità, ma immagino che molti giocatori inizieranno ad accusare la ripetitività dopo decine di ore spese completando incarichi molto simili tra loro in diverse zone della mappa (Square Enix mi ha detto che solo il quarto capitolo della storia offrirà circa 20/30 ore di contenuti). La stessa assenza del salto, che continuo a trovare estremamente problematica, rende poi l'esplorazione ancora un po' legnosa in certi frangenti, specie in un capitolo che a differenza dei precedenti offre una più marcata verticalità. Il rampino risolve questo problema nelle città, fuori dal combattimento, ma nell'open world è una mancanza che si sente. Nonostante ciò, la bellezza degli scenari, la personalità di ogni luogo, i banter tra i personaggi e - soprattutto - lo spettacolare combat system tendono a far finire un po' tutto in secondo piano, facendo diventare divertenti anche gli incarichi più monotoni ripresi da Rebirth.

Questione di STILE

Final Fantasy VII Revelation è consapevole dei suoi limiti e prova a sopperire a questi problemi con il suo travolgente sistema di combattimento. Se quello di Rebirth aveva già raggiunto un livello pressoché inattaccabile, aspettate di vedere cosa propone il nuovo capitolo: non solo ogni personaggio ha ottenuto nuove abilità, mosse sinergiche con i compagni, armi e altre sorprese, ma ci sono anche nuove magie, invocazioni e addirittura un sistema di "classi" - chiamato FITS in inglese e STILE in italiano - che permette di modificare il gameplay di ogni componente del party.

Gli STILI sono quattro: Guerriero, Cavaliere, Mago Nero ed Evocatore, pensati rispettivamente per rafforzare le capacità offensive, difensive, le magie e le invocazioni del personaggio in questione. Sono liberamente equipaggiabili e, oltre a cambiare l'outfit, permettono di specializzare ogni combattente in una determinata categoria, rendendolo ancora più versatile. Di base si potrebbe pensare "perché mai dovrei trasformare Vincent in un evocatore? O Yuffie in un mago nero?", ma quando - pad alla mano - si comprende quanto sia semplice passare da uno STILE all'altro, e quanto questi amplino le possibilità di personalizzazione, diventa tutto più sensato. Ah, e nel caso in cui ve lo steste chiedendo, i vari outfit possono essere indossati dai personaggi senza restrizioni, quindi se vorrete vestire Tifa da cavaliere utilizzando il suo sistema di combattimento standard, potrete farlo.

se sognavate di far diventare vincent un evocatore alla pari di aerith, ci sono buone notizie per voi.

Tornando alla mia prova, nel quarto capitolo della storia era Yuffie ad avere il controllo del gruppo, mentre Cloud e Tifa non erano presenti per ragioni narrative, quindi non ho potuto utilizzarli. Se non altro, questo mi ha dato la possibilità di approfondire un po' i sistemi di combattimento dei due nuovi personaggi: Cid Highwind, che combatte con una lancia e sfrutta attacchi ad area per fare crowd control e danneggiare gruppi di nemici, e Vincent Valentine, che attacca dalla media distanza con le sue pistole, per poi trasformarsi nella sua forma bestiale e infliggere ingenti danni a distanza ravvicinata. Entrambi mi sono sembrati ottimi: nella mia prova ho preferito Vincent, ma mi è stato confermato che Cid ha un enorme potenziale e che richiede semplicemente diverse ore di gioco per essere compreso appieno.

Al netto della mia delusione per non aver potuto provare Tifa, di cui continuo ad adorare il sistema di combattimento basato sulla capacità di infliggere rapidamente "stremo" ai nemici, il combat system generale mi ha dato un'impressione di grande solidità. C'è tutto il meglio di Rebirth, accompagnato dall'aggiunta dello STILE come nuova meccanica di distinzione e da altre piccole chicche e aggiustamenti molto graditi. È sempre bello, poi, vedere l'intero gruppo presente sul campo mentre segue il party da tre scelto per il combattimento. E se l'idea di completare incarichi molto simili potrebbe scoraggiare, la possibilità di farlo in scenari così belli e curati, con un sistema di combattimento di questo livello e un party così carismatico e simpatico anche nei semplici banter, mi ha fatto davvero venire voglia di giocare la versione completa di Revelation.

il sistema di combattimento rimane ottimo.

Non spendo troppe parole su Wutai, perché in circa venti minuti sono riuscito soltanto a vedere il filmato introduttivo alla missione di trama, con Yuffie felice di poter finalmente tornare a contatto con la sua gente, combattere qualche mostro ed esplorare parte della città, discutendo con i vari PNG. Le cutscene restano molto piacevoli e ben animate, il doppiaggio inglese, volutamente sopra le righe a tratti, continua a sembrarmi riuscito e il colpo d'occhio su PS5 Pro era davvero ottimo, con panorami mozzafiato, animazioni fluide e un frame rate stabile. Per chi ha meno pazienza esiste anche la possibilità di saltare i dialoghi e i filmati di gioco o velocizzarli in tempo reale, facendoli scorrere al doppio della velocità.

A conti fatti, Revelation mi è quindi sembrato una diretta (e prevedibile) evoluzione di Rebirth: ne conserva alcuni problemi, tra cui la ripetitività dei contenuti e il riciclo, per quanto obbligato, di qualche mostro e ambientazione. Ma se già il capitolo precedente era stato accolto con entusiasmo, questo terzo episodio sembra poter rappresentare il perfetto coronamento di sette anni di lavoro per riportare Final Fantasy VII alle nuove generazioni, con la giusta dose di aggiustamenti e novità. Per saperne di più, abbiamo fatto quattro chiacchiere con il game director Naoki Hamaguchi.

Chiudere il cerchio: l'intervista a Naoki Hamaguchi

Oltre alla prova, ci è stata offerta la possibilità di partecipare a una tavola rotonda con Naoki Hamaguchi, il game director di Final Fantasy VII Revelation che ha ricoperto il medesimo ruolo sia in Final Fantasy VII Rebirth sia in Final Fantasy VII Remake, in quest'ultimo caso in concerto con Tetsuya Nomura. La chiacchierata si è aperta con qualche considerazione legata alla trama e all'ambientazione dell'ultimo tassello della trilogia, che esplorerà con maggiore precisione il conflitto tra la Shinra e il Wutai. La volontà del team di sviluppo, come spiegato da Hamaguchi, è stata quella di approfondire la storia e la mitologia legate alla patria di Yuffie, in modo da trasmettere al meglio la tensione delle circostanze.

Sempre riguardo alla storia, l'originale Final Fantasy VII parlava di salvaguardia del pianeta, un tema attuale oggi come allora che, inevitabilmente, si è riflesso anche nei remake. "Era uno dei punti principali del gioco uscito nel 1997 e si sviluppava attraverso la metafora del lifestream, che era un po' come la linfa vitale del Pianeta, una sorta di sistema circolatorio", ha detto Hamaguchi. "Molte persone cercavano di appropriarsi della risorsa in questione generando calamità, problemi e inaridendo la terra. Quello rappresentava sicuramente un tema centrale del progetto originale, e funziona ancora così bene perché non si trattava di un riferimento diretto a nessuna circostanza specifica del mondo reale. Piuttosto, parliamo di una rappresentazione generale, di conseguenza nei remake ho scelto di non rivisitare la cosa né di declinarla in direzioni specifiche legate al presente o all'attualità. Ho preferito, in sostanza, preservare l'idea originale piuttosto che allontanarmi da Final Fantasy VII e, magari, trasmettere un messaggio diverso".

naoki hamaguchi.

Parlando invece della direzione dei remake, abbiamo chiesto al game director come si è evoluta nel corso degli anni. "Essenzialmente, abbiamo lavorato al primo titolo concentrandoci interamente su quello, per poi passare al secondo; la trilogia non è stata pianificata in una volta sola", ha chiarito Hamaguchi, aggiungendo tuttavia che, in quanto responsabile, è stato chiamato a ragionare sulla produzione nel suo insieme. "Per quanto riguarda Rebirth, ad esempio, circa un anno prima della sua uscita ho iniziato a pensare a cosa sarebbe successo in Revelation, e questo ha permesso allo studio di passare senza soluzione di continuità da un progetto all'altro. Gestire quel tipo di pianificazione scaglionata non è una cosa facile, anzi, è piuttosto complesso durante lo sviluppo, ma è stata una sfida davvero interessante e sono felice che l'abbiamo affrontata e portata a termine".

Anche a livello hardware ci sono stati degli avvicendamenti e, conseguentemente, criticità da affrontare: la trilogia è nata su PS4 per poi espandersi su PS5, Xbox Series X/S, PC e persino su Switch 2. In quest'ultimo caso, ad esempio, è stato necessario sfruttare la memoria di supporto della console Nintendo per ovviare alla mancanza di SSD ad alta velocità; ovviamente sono state implementate delle risorse leggermente ridotte - ad esempio in termini di densità poligonale - ma in generale è stato possibile bilanciare le cose in ciascun port per offrire la stessa esperienza a tutti i giocatori.

Per quanto riguarda invece i contenuti di gioco, se già Rebirth appariva strabordante di sfide, missioni extra e divagazioni dall'avventura principale, stando alla demo Revelation appare ancora più ricco. Ciononostante, il capitolo precedente ha insegnato una lezione importante a Hamaguchi il quale, in questo caso, ha lavorato per organizzare e presentare ancora meglio le varie opportunità agli utenti. L'idea era quella di non far sentire il giocatore sopraffatto dalle cose da fare, e per riuscirci è stato fondamentale comunicare le varie priorità e le ricompense nel modo più chiaro possibile, tenendo allo stesso tempo elevata la motivazione collegando i contenuti secondari all'evoluzione delle meccaniche e al potenziamento dei personaggi.

aspettatevi tanti minigiochi.

A quanto pare, ogni giocatore potrà valutare le proprie priorità in base ai gusti: gli appassionati di battaglie, ad esempio, probabilmente punteranno a soddisfare il maggior numero di requisiti per ottenere gli upgrade migliori, mentre se si desidera semplicemente gustarsi la storia senza eccessive complicazioni, sarà possibile farlo. Storia, tra l'altro, che secondo il game director potrebbe durare tra le trenta e le trentacinque ore saltando i contenuti secondari; diversamente, un centinaio in più, anche se le stime precise sono spigolose, considerato che ogni missione può essere giocata attraverso personaggi differenti con variazioni piuttosto significative in termini di esperienza e persino di trama.

Nel merito del gameplay, una delle principali novità di Revelation è rappresentata dal sistema suddetto sistema STILE, che sostanzialmente assegna quattro diverse "classi" a ciascun personaggio in modo da ampliarne lo spettro d'azione. La scelta, ha raccontato Hamaguchi, è emersa dal desiderio di consentire ai giocatori di gestire più liberamente il proprio party, ma questo non significa che ci saranno cambiamenti troppo radicali a livello di personalità e ruoli. Semmai, si tratta di un'aggiunta alle dinamiche già sperimentate nei titoli precedenti. Ancora, tra le cose più riuscite della nuova trilogia c'è sicuramente il worldbuilding: tanti appassionati dell'originale Final Fantasy VII hanno apprezzato la direzione artistica e la capacità, da parte del team di sviluppo, di soffiare nuova vita nelle varie regioni di Gaia.

Revelation, in questo senso, non farà eccezione e promette di essere ancora più ricco, come ha precisato lo stesso Hamaguchi: "Con Final Fantasy VII Rebirth e Final Fantasy VII Remake abbiamo accumulato molta esperienza, imparando qual è il modo migliore per ricreare le aree dell'originale Final Fantasy VII, cosa serve per farlo e cosa funziona meglio. Quando abbiamo iniziato a lavorare su questo gioco avevamo già una discreta esperienza in materia, che ci ha permesso di buttarci a capofitto nel progetto e lavorare al meglio".

le varie aree saranno ancora più dettagliate.

"Una novità su cui abbiamo dovuto riflettere a fondo", ha aggiunto, "è stata sicuramente la visuale dall'alto. Si tratta di qualcosa che mancava, in Rebirth: lì il mondo appariva molto vasto, era possibile esplorare moltissime aree, tuttavia gran parte di quelle più alte non era stata realizzata con un livello di dettaglio elevato. Non c'era l’opportunità di raggiungere grandi altezze e guardare dall'alto le cose molto spesso. Non abbiamo realizzato nel dettaglio le cime di alcune montagne semplicemente perché nessuno aveva modo di vederle, mentre la città di Johnny (a Costa del Sol, ndr) si trova sul fianco di una scogliera inaccessibile e molto più spoglia di quanto appaia". In Revelation le cose andranno diversamente: "Sarà possibile volare ovunque, rivolgere lo sguardo verso il basso e decidere dove dirigersi: è qualcosa di speciale, per certi versi nuovo, e non vedo davvero l'ora di conoscere le reazioni degli appassionati".

Per realizzare un mondo così vasto e dettagliato il team di sviluppo ha coinvolto molti artisti, spesso anche provenienti dall'estero come nel caso del character designer Roberto Ferrari, di origine italiana. Del resto, come specificato da Hamaguchi, Final Fantasy VII è un fenomeno globale con fan in tutto il mondo, e non deve sorprendere la composizione eterogenea del team; la passione per il gioco originale ha contribuito ad allineare le visioni del gruppo, a spingere tutti a lavorare nella stessa direzione senza necessariamente dover mettere ogni dettaglio nero su bianco. In fondo, è parte della magia esercitata dalla cultura popolare.

Proprio tornando al titolo del 1997, il game director ha voluto condividere i suoi ricordi più intensi: "Anche ripensandoci adesso, credo che la cosa che mi ha colpito di più, e che mi è rimasta davvero impressa, sia stata la sorte di Aerith. Mentre ci giocavo, da ragazzino, mi ha davvero toccato profondamente. Credo fosse una novità assoluta anche rispetto ai fumetti in voga all'epoca e ad altre forme di intrattenimento. In genere, i personaggi principali e importanti non morivano mai; se capitava loro qualcosa di brutto, dopo un po' tutto si risolveva per il meglio. Oppure, potevano tornare, e un addio non era mai davvero definitivo. [...] Penso sia stata una scelta molto audace, per quei tempi, probabilmente era previsto che molti giocatori pensassero: 'prima o poi tornerà, sono sicuro che c’è un modo, tutto si risolverà'. L'irreversibilità della cosa ha avuto un grande impatto sulle persone. In un certo senso, credo che molti appassionati si trovino ora esattamente nella stessa situazione con Revelation. Vogliono sapere come finisce la storia, scoprire cosa succede, e io non vedo l’ora di conoscere la loro reazione quando arriverà il momento".

Prima di congedarsi, ad Hamaguchi è stato chiesto di commentare l'ipotesi di un suo coinvolgimento nel futuro "regolare" della serie, anche in riferimento a uno scambio di battute consumatosi tra lui e Naoki Yoshida durante il Final Fantasy XIV Fan Festival 2026, e ai complimenti ricevuti da quest'ultimo. Il game director di Revelation ha tenuto a precisare che al momento si tratta solo di speculazioni da parte dei fan e non ci sono discussioni specifiche all'interno di Square Enix su chi dirigerà Final Fantasy XVII, ma ha ammesso di avere apprezzato moltissimo le parole di stima espresse da Yoshi-P. Infine, parlando dei videogiochi che ha particolarmente apprezzato negli ultimi anni sono emersi due nomi interessanti: Crimson Desert e The Witcher 3: Wild Hunt. Considerata la direzione progressivamente sempre più aperta intrapresa dalla trilogia remake, suonano perfettamente sensati.

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